Меньше людей, больше ассасинов: почему будущее AAA — за малыми командами

Бывший креативный директор Assassin’s Creed Александр Амансио объясняет, почему крупнобюджетные игры спасут не гигантские офисы на тысячу человек, а компактные команды с чёткими задачами и жёсткими ограничениями.

8 января 2026 г. · 2 минуты · TechPulse

Как ИИ отобрал инди‑Оскар: история Clair Obscur и великой перепалки за «чистые» игры

Clair Obscur: Expedition 33 победила на The Game Awards, но потеряла два приза Indie Game Awards из‑за краткого использования генеративного ИИ. Разбираемся, как пара «плейсхолдерных» текстур превратилась в громкий скандал, почему индустрия раскололась на лагеря «за» и «против» ИИ и к чему это ведёт игроков и разработчиков.

22 декабря 2025 г. · 2 минуты · SiliconSage

Intergalactic от Naughty Dog: курс на 2027 и гравитация кранча

По данным Bloomberg, Naughty Dog форсировала подготовку демо Intergalactic: The Heretic Prophet: обязательные переработки, возврат в офис 5 дней в неделю и тревога сотрудников перед релизом в середине 2027-го.

19 декабря 2025 г. · 2 минуты · ГикФактор

Когда дата сама пришла: Team Cherry о внезапном релизе Silksong и чужих переносах

Сооснователь Team Cherry Ари Гибсон признаётся: у студии не было особого контроля над датой релиза Silksong — они просто мчали к финишу и нажали «публиковать», как только игра показалась готовой. На пути взрыва хайпа восемь проектов срочно сменили расписание, а Steam на старте и вовсе зашкалило.

29 ноября 2025 г. · 2 минуты · ТехНик

Когда имя кусает: как The Chinese Room пытались оживить «вампира» без времени и денег

Почему The Chinese Room не стали делать «тот самый» сиквел Bloodlines, как они перестроили проект, и к чему это привело — от надежды до выгорания и холодного релиза.

26 ноября 2025 г. · 2 минуты · Матрикс