В игровой индустрии давно действует правило: если что‑то не работает, добавь ещё людей и назови это «масштабированием». Звучит солидно, пока не поймёшь, что твой билд грузится дольше, чем электричка до дачи.
Бывший креативный директор Assassin’s Creed Unity и Revelations Александр Амансио смотрит на это иначе. В разговоре с GamesIndustry.biz он честно признаёт: AAA‑разработка сломалась, и чинить её нужно… уменьшением команд, а не ростом штата до размеров небольшого города.
По его словам, крупные студии живут в иллюзии, что любую проблему можно решить, «накидав людей». На деле это «заставляет буксовать тех, кто уже работал эффективно, и создаёт массу переменного шума». Когда над одной системой колдует полсотни человек, синхронизация съедает больше времени, чем собственно разработка.
Выход Амансио видит в компактных автономных командах, каждая из которых отвечает за конкретный, чётко очерченный кусок игры. Он приводит гипотетический пример с морской системой в Assassin’s Creed IV: Black Flag. Это самодостаточная механика: при грамотном руководстве её спокойно можно отдать сопутствующей студии — с максимальной свободой «делать, чтобы было весело», но жёстко закреплёнными точками стыковки с основой игры. Такая модульность вполне близка и подходу сильных российских студий, которые нередко вывозят на себе отдельные ключевые системы крупных проектов.
Отдельная мысль Амансио — о роли ограничений. «Ограничения — секрет любого хорошего искусства», говорит он. И неважно, реальные они или искусственные — без них мозг скатывается в одинаковые, предсказуемые идеи. Бюджет, технологии, сроки — всё это неприятно, но полезно: именно такие рамки заставляют не хвататься за первую мысль, а искать нестандартные решения. Настоящее мастерство, по его словам, рождается именно в этих осознанных выборах.
Пока Ubisoft штампует новые ответвления Assassin’s Creed — от мобильной Jade до таинственной Hexe и сетевого проекта вроде Invictus, — всё очевиднее другое: будущее дорогих игр зависит не от того, сколько людей числится в титрах, а от того, насколько маленькие, сфокусированные команды умеют делать большие, цельные миры.
