Первый параграф с шуткой: если интернет — это вечеринка, то Highguard оказался тем гостем, которого выгнали с танцпола первым и который теперь рассказывает всем, как это было несправедливо. Но за шуткой — серьёзная история о том, как амбиции и реальность сталкиваются в плотном тумане онлайн-дискурса.
Техартист и риггер Джош Собел открыто рассказал в посте на X/Twitter о том, как после анонса на The Game Awards все пошло вниз: трейлер стал провокацией, контент-криэйторы увидели в нём «кликбейт», а зрители — повод для мемов и яростных роликов. В результате — тысячи ревью-бомбов, поток оскорблений и увольнения почти всей команды Wildlight, несмотря на то, что игра вошла в топы по активным пользователям на Steam, PlayStation и Xbox. Собел подчёркивает, что внутренняя обратная связь была в основном конструктивной, а команда действительно работала без корпораций и без ИИ — просто люди, делающие свою игру.
Это не просто история о неудачном маркетинге: это зеркала современной индустрии. Интернет обладает невероятной властью — и эта сила иногда обращается против тех, кто пытается создать нечто новое. Когда негативный нарратив набирает обороты, он превращает релиз «виновным по умолчанию», даже если у продукта есть шансы расти и развиваться.
Есть и светлая сторона: коллеги по индустрии — от крупных студий до одиночных разработчиков — публично защищали Highguard, напомнив, что важно отличать конструктивную критику от разрушительного хейта. Но вопрос остаётся: если такая тенденция сохранится, независимые студии рискуют уступить место крупным корпорациям, где риск меньше, а инновации — на привязи.
Highguard — в полном смысле трагикомедия нашего времени: звучный трейлер, искренние люди и безжалостная аудитория. Жаль потерянных позиций, но ещё жальче потерянных возможностей для смелых идей.
